洛克王国世界技能分怎么算:评分、合模比与应对/明暗双分支的完整口径

一句话答案评分(0~100)回答「它在全库里排第几」:同一套伤害当量效用,全库 584 个技能一起取百分位。大多数技能的效果会被折价,所以一个完全合模的白板技也能排到 80 多分——这不矛盾。合模比回答「它相对同能耗标准模型超模还是亏模」:效用 ÷ 同能耗白板锚效用中位。1.00 = 合模,>1 = 效果溢价,<1 = 被打折。想看「值不值这个费」,看合模比;想看「在技能池里排第几」,看评分。应对类技能出两分:应对失败 = 只有基础效果;应对成功 = 基础效果 + 应对奖励全额。主评分是两者按触发概率的期望。明暗技出两分:明 / 暗各按同等能耗独立计算。明暗没有额外能耗,只是效果不同。分数不是官方强度表,也不含换人、集火、先手权博弈等实战因素;当前校准样本仍以单一专家评者为主,绝对刻度不要当社区共识。一、先分清两个数:评分与合模比1.1 评分:全库百分位单技能效用 utility → 全库 584 技取百分位 → 评分 score (0~100)

百分位 = 100 × (严格小于 x 的个数 + 0.5 × (等于 x 的个数 − 1)) ÷ (池大小 − 1)它只表示相对名次。全库技能的效果普遍被折价,所以「按模板算刚好合格」的技能也会排在中上游。最典型的例子是一拳:5 费、140 威力、没有任何附加效果,效用 102.9,合模比正好 1.00,但评分是 86——它没有超模,只是很多带效果的技能被折算到了模板以下。

1.2 合模比:同能耗白板锚白板锚 = 描述只有「造成物伤 / 造成魔伤」、结构上没有先制/迅捷/爆发/蓄力/打断/应对/条件加成的技能。按能耗分组取效用中位:

能耗白板锚数量威力中位基准效用中位0194040.01246060.02228080.032310089.34812096.8510140102.963150101.471160100.010119096.9合模比 = 技能效用 ÷ 同能耗白板锚效用中位该能耗没有锚时取最近能耗(产物里记录 anchor_utility);0~4 费的边际约 20 威力/能耗,5 费以后明显走平;这是游戏自身的设计曲线,不是拟合出来的;合模比是绝对比值,不随全库重排漂移(锚本身会随种子数据更新,但量级稳定)。1.3 两个数一起读评分合模比读法高≈1.00模板本身,排名高只因为别人被折价(一拳)高>1.2效果溢价明显,值得围绕它构筑(锐利眼神 3.00、恶念交换约 7.0)低<0.7相对同费标准模型偏弱,需要特定体系才划算(蓄水 0.16、相位移动 0.45)低≈1.00合模但全库排名靠后——通常是低费/低威力的常规件二、单技能效用公式2.1 攻击技基础威力 = 威力 × 期望连击数

场景修正 = 1 + 0.10×先制 + 0.08×迅捷 + 0.12×爆发

− 0.05×蓄力 + 0.03×打断

实际能耗 = max(0, 面板能耗 + 条件能耗修正)

成本折算 = 1 + 0.12 × max(0, 实际能耗 − 2) + 0.05 × 自身冷却

效用 = 基础威力 × 场景修正 ÷ 成本折算

+ 应对固定威力项 + 吸血项 + 条件修正项 + 效果原子项条件能耗修正进成本分母:例如齿轮切开 1/3 号位 −2 费,按四个号位期望平均成 −1 费,再算成本;应对固定威力/百分比按该技的应对触发概率折算(见第五节);条件威力/连击按条件触发折扣计入。2.2 状态技 / 防御技没有伤害基数,效用来自效果原子之和,同样除以成本折算,保证与攻击技同尺:

效用 = 防御减伤当量 + 效果原子当量 + 条件/应对项

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成本折算三、效果原子从哪里来:真实引擎差分,不从描述猜探针在一个沙盒对局里跑真实 SkillPhaseResolver,再用「同字段、未注册名」的纯伤害基线做差分——差值就是该技能的效果贡献。这样新增效果会自动被覆盖,不依赖人工解析描述。

3.1 探针场景场景预置覆盖的效果P0 标准满血、无异常基础效果P1 低血 20%我方 200/1000低血条件加成P2 敌方灼烧敌方 1 层灼烧异常联动P3 双方增益我方攻/速增益 + 魔攻减益,敌方防/魔攻增益驱散/翻倍/交换P4 危急血 10%我方 100/1000<20% 阈值(马步明支回血)P5 敌方萌化敌方 1 层萌化拆礼物「有萌化则威力+100」P6 沙暴天气沙暴 8 回合扬尘「沙暴时先手+1」P7 上回合双方水系上回合技能系别含 water奇点「星陨印记」P8 蓄力累积敌方威力期望 100怨力打击「3 倍敌方威力」传动技按四个号位的期望计(械斗 45×4+60 → 每回合 60;传感器 2+3+2+3 → 每回合 2.5 连击);应对成功分支单独直调引擎的应对钩子(防御技自动应对、攻击/状态技补齐),主分支恒为「应对失败」;回合末 / 受击钩子各直调一次(绵里藏针、岩土暴击),只取永久成长原子。3.2 原子清单与计价点原子来源计价增减益快照差分(层数带符号)我方增益 8/层、我方减益 −6/层、敌方增益 −8/层、敌方减益 +10/层异常状态快照差分控制 30/层、DOT 15/层、寄生 12/层;我方自挂取负HP 比例差分 HP ÷ 最大生命回复 250 × 比例;敌方掉血 500 × 比例(单条最多一条满血)能量差分能量获得 3.3/点;损失 −2/点;敌方掉能 +2/点永久成长skill_overrides + 全局威力加成 + 减能键威力 1/点;连击 0.5×单发威力;减能 20/点奉献队伍级层数Power/FlyCut 20/层;Combo/Swarm 40/层;Doze 2 能耗/层;Bind 2 层中毒/层天气天气编码 + 回合雨 120 / 雷 100 / 雪 60 / 沙 40(按 8 回合效果折算)印记队伍印记总层数10/层(类型级细分待数据)换人控制强制脱场标记使敌方脱场 30;自身脱场 20;敌方返场近似「晒太阳」30延迟减能下一技能能耗修正按下一技能典型能耗封顶 3 × 能量汇率(蓄水)号位减伤受伤倍率与种子基础减伤之差每 100% 减伤 72 当量(相位移动按四号位期望)常数是拍板先验,不是拟合结果;每次调整都走校准报告 + 人工拍板,不做社区分自动覆盖。四、白板锚与社区模板的交叉验证社区常用「模板」算法:传动技把四回合伤害平均(械斗 (45×4+60)/4=60)、条件效果按 1/2 概率拆期望、条件减费折算进实际能耗。这套算法与我们的探针口径可以互相验证:

技能社区模板本文口径结论械斗60效用 60.5 / 合模 1.01一致传感器(2+3+2+3)/4×20 = 50效用 53.0 / 合模 0.88同量级(基础连击按 2 发计)齿轮切开5 费 130 威力、条件 −2 → 按 4 费模板 120 = 超模效用 104.8 / 合模 1.02一致一拳5 费 140 威力 = 模板本身效用 102.9 / 合模 1.00一致传动词条每 2 费多 5 威力(边际 2.5/费)白板锚边际约 20/费两套口径不同:前者是词条溢价,后者是整技模板通用技能不并入这套标尺:聚能这类通用回能技的价值是通用行动经济,不拿白板锚的 20 威力/能耗去换算,也不据此抬高全局能量常数。蓄水这种「下次能耗 −6」则按延迟收益处理——本回合几乎无收益、且只在下一次技能实际能耗内兑现(按典型 3 费封顶计价),当前合模比 0.16。

五、应对与明暗:为什么是两个分5.1 应对失败 / 应对成功应对类技能的风险收益不对称:

失败分支:只有基础效果(伤害或减伤),能耗照付;成功分支:基础效果 + 应对奖励(减能、减益、驱散、脱场、回血等)全额;主评分:按该技的应对触发概率折期望。触发概率按全库技能类别占比逐技计算:攻击 61.8% / 状态 28.8% / 防御 9.4%。应对攻击取攻击占比、应对状态取状态占比、应对防御取防御占比;防御技自动应对攻击用攻击占比。这个概率来自技能库构成,等实战出手分布可得后替换同一字段即可,不改公式。

技能主评分应对失败应对成功读法裂石887196失败也有 95 威力底子,成功追加敌方物防 −80%水环403166失败只有 60% 减伤,成功追加全技能减能 −2酶浓度调整503881成功追加回复 20% 生命盐水浴352743应对防御触发率仅 9.4%,期望被拉低5.2 明 / 暗明暗技两支成本相同、只是效果不同,分别独立计算:

技能主评分明暗振翅3232(连击奉献 +1)17(威力奉献 +20)马步9696(低血回复 60%)92(高血物攻 +150%)蒸汽进行曲5937(速度 +60)59(物攻 +90%)沙石阵4646(物防 +90%)47(魔防 +90%)龙守望60(本次能耗 −1)15(应对打断 + 眩晕)明暗两支不叠加:列表/详情只显示该技实际可选的两支,不会出现「双防 +18」这种并集虚增。

六、校准结果与已知近似技能分有一套社区三态反馈(评低了 / 准 / 评高了)的校准闭环:反馈驱动的是「常数该往哪边调」,不是直接改分。当前首批 56 行反馈的北极星「准」占比 41.1%;价值比三组(效用 ÷ 同能耗白板锚)为:

反馈组技能数价值比均值评低了200.78准231.06评高了131.20三组单调(评低了 < 准 < 评高了),说明效果定价方向与评者方向一致;但样本目前基本来自单一专家评者,绝对刻度不能当社区共识,常数修订仍走人工拍板。

已知近似现状条件触发取场景极值并集可能高估「只在特定局面才触发」的效果蓄力/受击等延迟机制只按 1 次/期望计,多次累积未建模(保守下界)天气/印记天气已按效果类型折算;印记仍统一 10/层通用技能不并入白板锚标尺(聚能不在评分库)明暗额外能耗不存在,两支成本相同七、在哪里看、怎么用技能图鉴列表:每行显示评分、合模比,以及该技适用的分支分(应对失败/成功或明/暗);排序下拉支持按评分、合模比和四项分支分排序,无数据恒排最后。技能详情 / 精灵技能浮窗:评分 + 合模比 + 分支分徽章,以及「评价这个分」入口。精灵六维里的技能维:取该精灵技能池前 4 名评分均值(0.7)+ 超效覆盖(0.3),再进全形态池取百分位;技能维只看「池里有什么」,不做匹配度。使用建议:

先看合模比判断这张技能卡本身值不值它的费;再看评分判断它在全库技能里的相对位置;应对/明暗技再看分支分,判断它在成功/失败、明/暗两种局面下的上下限;单看评分容易把「合模白板」误认为「超模」,单看合模比又会忽略它在全库中的排名。八、复算与版本产物由 Rust 生成器统一产出,公式常数在 damage-core 常数表内,效果原子由 battle-core 探针从真实引擎差分:

cd core

cargo run -q -p data-pipeline --bin pet_rating_gen

cargo run -q -p data-pipeline --bin pet_rating_gen -- \

--calibration-report <反馈 TSV 路径>skill_scores.json 每个技能包含:score、utility、template_ratio、anchor_utility、variants(counter_fail / counter_success / light / dark)与 effects 原子明细;产物带 generated_at_unix 版本戳,反馈按 seen_version 锚定,跨版本比较前先对齐版本。

常见问题(FAQ)Q:为什么一拳评分 86,合模比却只有 1.00?

A:评分是全库百分位,大多数带效果的技能被折价,合模白板自然排在中上游;合模比才是「相对同费模板」的绝对刻度。两个数一起看才不会误读。

Q:评分高是不是就一定强?

A:不是。评分不含队伍配合、换人、集火和先手权博弈;它衡量的是「这张技能卡本身的价值」,不是「这套阵容的强度」。

Q:为什么有些技能没有应对/明暗分支分?

A:没有该机制就不显示。列表与详情只展示该技实际存在的分支,不会用「失败=成功」补齐。

Q:应对成功分是不是一定比失败分高?

A:通常高,因为成功分支多一段收益;但触发概率低时(例如应对防御只有 9.4%),期望分会被拉低,两个分支分仍按全额展示,方便看上下限。

Q:明暗为什么没有额外能耗?

A:明暗是同一技能的两个效果分支,成本相同;暗支不会额外扣费。探针按同等能耗分别计算两支效果即为正确口径。

Q:技能分和精灵六维里的「技能维」是一回事吗?

A:不是。技能分是单技能粒度;技能维是该精灵技能池的聚合分(前 4 名 + 打击面覆盖)。六维的完整口径见《洛克王国世界精灵评级怎么算:六维评级与技能分的一份可复算口径》。

Q:聚能为什么不显示技能分?

A:聚能属于通用技能,不参与白板锚标尺的技能评分;通用技的价值是通用行动经济,用同一把尺子会和正常技能产生系统性偏差。

数据与口径说明公式口径:单技能效用、成本折算、效果原子计价、白板锚与合模比、分支分概率,均为解析式口径,可按本文公式复算。效果原子:来自对战引擎真实差分探针,不从描述文本解析;探针场景与近似见第三节、第六节。校准:社区三态反馈只用于常数修订的人工拍板,不直接改分;首批样本为单一专家评者,绝对刻度不外推。不是官方数据:本文所有分数为站内解析式口径,不代表官方强度表;游戏内机制公式来自网络参考与游戏内观测推导,欢迎勘误。本文最后核验:2026-10-26。